2027暑期实习面试准备
今天早上一睡醒,发现前几天投的几家游戏大厂的实习居然有水花,而且就在明天下午面,于是乎开始准备。
正好留个记录,方便自己可视化自己准备面试期间的成长,也便于某天某个读者偶然搜到时能有帮助。
由于时间紧张,先从面试问题准备开始,又先从发面的猪厂相关面经问题开始。
1.猪厂相关面经问题
1.你认为3C里面哪个最重要,为什么?
原问题来自牛客:网易互娱策划面经
https://www.nowcoder.com/feed/main/detail/09c71d6e1a9b45f69575d0734fd053dc
原回答:3C里面个人觉得排在首位的是相机,相机的移动速度,摆放位置,还有各种相机效果都会给游戏整体的画面带来不同效果的体验
评论区提出,3C的重要程度应回答相当,因为这便是三者往往一起提及的原因。
知识补充:
3C,最早是由育碧(Ubisoft)公司提出的游戏设计概念,其实就是指Character Camera Control(角色、相机、控制)三个单词的缩写,代表了大部分游戏设计中三种最为基本的元素。
3C决定你的初始体验,你控制游戏时感受如何,你如何与游戏基本的核心机制互动,以及最初游玩的几分钟是否有趣。同时也确定了玩家是否愿意体验你设计的游戏其他部分:系统、故事和游戏会提供的其他所有内容。
总结:
答:我认为3C同样重要。
角色是玩家代入游戏获得沉浸感的关键,一个设计优秀的角色能让玩家获得“角色扮演感”,比如利维亚的杰洛特,狼等经典设计。
相机在现在的设计中,大部分时间都交给玩家自由控制,这体现了游戏与电影等视角的不同,也是提升玩家代入感的要素,让玩家觉得是自己在观察游戏世界。而只有在少数CG/播片/特殊动画时取回相机控制,达到预期效果。
控制不必多言,交互设计是游戏“操作手感”最基础的来源,是玩家物理世界和游戏虚拟世界的连接,也是让玩家沉浸游戏的基石。
综上所述,3C本质上都是为了使玩家更好地与游戏内容产生交互,3C设计的好坏共同决定了游戏在操作方面的代入感,所以重要程度相当。3C就像马斯洛需求层次理论中的物理/生理需求,是游戏的最底层,连3C都没做好,玩家很可能连Gameplay是什么都没体验就放弃了。
参考:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/357621053
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649202650
2.你认为系统和玩法是一个概念吗?
来源同上。
答:所有系统都是为玩法服务的,不与玩法挂钩的系统就是无用的(要么直接关联 要么间接关联)
Gameplay的意义有两个流派,一个是任系的,玩法高于一切,一个是欧美系的,游戏是内容的载体,是可交互的电影,玩法是辅助。不论对错,但笔者认为,好玩应该是一个游戏最基本的追求,不然就会陷入地平线系列那种,什么都好就是不好玩的窘境。
2.其他策划问题
2.1自我介绍,对游戏策划的理解
大家好,我叫XX,毕业于XX大学XX专业。
总的来说,策划是一种权衡idea和实现的职位,主要职能是根据玩家的需求和目标,将抽象的想法变成具体可实现的系统方案,将目标体验转化为可执行的逻辑。一个优秀的策划,最好要能写出程序一看就懂的技术需求,要懂和美术沟通的术语,还最好自己对引擎和脚本撰写有一定的掌握(TD)。
我认为策划主要工作为:
分析:先理解需求、目标玩家、已有玩法逻辑是什么;
设计:构建系统/战斗/副本/活动玩法的机制与规则;
迭代:通过反复测试与反馈优化体验;
交付:将设计文档传达给程序/美术,并推动实现。
2.2 待定
牛客实在是找不到战斗策划相关的了……有些太个人化的我也没玩儿过咋回答,等我面了再更新。