游戏设计工具箱review-优秀的战斗系统从何而来

1.攻击

视频源地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Yo4y1s7oE
根据视频总结,简单来说,3D、ACT游戏的攻击,无论变化如何繁复或绚丽,本质上都是一段动画的演出。
而玩家按下攻击按键时,游戏的回应仅仅是开始播放一段Animation而已,这个在做UE5demo使用动画蒙太奇的时候能感受到。
而一个动画又能分成三段:“前摇Anticipation——判定Contact——后摇Recovery”。
前摇的长短对操作手感影响极大,比如魂系中的特大剑,因为前摇意味着玩家的角色处于一个不设防的脆弱阶段,极其容易被打断,尤其是面对数量大的敌人时。
与魂系不同,动画打断(Animation Canceling)常常用在追求手感、连段的ACT的游戏中,比如视频中举例的猎天使魔女。但视频也提到了,无法打断的动画意味着玩家必须对自己的每一个操作都有一定的思考,这在一个考验反应和经验的游戏类型中,增加了策略性。
但二者也有补偿设计,比如魂系的处决是无敌的,而那些追求手感的ACT游戏往往会设计性能极其强大的敌人,并且角色虽然可以连死单个敌人,但也容易被复数级的敌人打断。

范围是攻击的另一个要素,一寸长一寸强,这等同于我在《守望先锋》拆解里提到的,对距离的把控,也就是玩家对游戏世界距离的熟悉度学习曲线,往往和玩家的游戏水平的成长直接挂钩。而ACT中常见的战斗吸附则是一种简化设计,当然不排除黑魂1的时候FS根本就没这技术能力做出来…虽然后续的确成了特色,但战斗吸附的确可以让游戏的战斗体验变得“甜点级”,从而扩大受众。

最后是特殊的攻击手段,地形杀,背刺,combo连招,这些设计也主要是增加游戏的策略性。

2,防御和闪避

Defend Dodge Parry Counter,在上手游戏开发的过程中,这些词汇是我最早扩充的(主要是中间两个哈)。不得不说,最早设计出防反和完美闪避的设计者是个天才。瞬时的、高反馈的奖励就如同爆米花电影,刺激着玩家的眼球,以至于某些精彩的操作能被社区创作,为更多玩过游戏的玩家,在游戏结束后重复消费(比方说只狼)。

但这些机制也意味着设计者必须作出限制,就像只狼的弹刀性能过好,所以需要架势条作为失误的惩罚,并且直接在游戏中完全拿掉了作为弹反竞品的翻滚。性能过强或过差都可能导致玩家最后会放弃设计者设计的操作,让弹反和闪避成为可有可无的附赠品,就像你在玩鸣潮时,除非打BOSS,否则很少会按闪避键一样,即使有,它的作用也是打断后摇。

中和平衡攻防是ACT战斗系统设计的最关键的命题,设计者可以强调其中的一方面,比方说血源诅咒和只狼,一个极致鼓励进攻,一个极致鼓励防反,但不能让二者彻底失衡,就和二游一样,纯靠进攻数值碾过去,伤害生吃无所谓。

3.敌人设计

敌人的行为树,或者说AI设计也是在学UE时很直观学到的一点,在ACT游戏中,敌人的行动像是设计者在给玩家出考卷,难度要符合玩家水平,考量的内容要综合攻防,并且让玩家能够在“对抗”中成长。

4.Making an impact

我认为这点总结的很好,那就是你的机制设计的再高明,再有深度,动作游戏的第一卖点也是浮在水面上的,视觉等感官收到的冲击力,玩家把它叫做打击感或手感。曾经的创作者在追求手感这方面可能需要付出难以想象的努力。包括美术资源,K动画帧,琢磨音效。但今天,我们有拼好帧,动画甚至能AI-Assisted,音效甚至可以AIGC。

《白箱》里有一个场景我是记得很清楚的,就是主角去音效制作的老师家里,被拐着糊住做了一个走路的音效。然后做音效的老师和她说,自己已经从业快三十年了,一开始根本就没有想过会有这样的工作,但一晃就做了这么久了。你说热爱,那一开始确实也没有,但做着做着,就变得有些追求,甚至慢慢地有匠人的气质了。

至少在2026年,AI还是很难理解如何“Making an impact”的。在这个时代,做游戏和《白箱》里做动画是一体两面,都是结合故事创作的上下游,进行商业化制作消费内容。而在如今的时代,我们更应该如同过去一样深耕,而不是求泛。哪怕是卡肉那一下的音效,如果认真追究起来,说不准是多少次失败堆积起来的。所以,也许创作本身真的到了工具平权的时代,这个时代最珍贵的不是技术,而是灵感与精益求精的追求。


游戏设计工具箱review-优秀的战斗系统从何而来
https://momoeqwq.github.io/2026/03/31/游戏设计工具箱review-优秀的战斗系统从何而来/
作者
Momoe
发布于
2026年3月31日
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