游戏设计工具箱review_当死亡不仅仅是死亡
0.review的出发点和伊始
古贤云:“学而不思则罔,思而不学则殆。”
昨天晚上像往常一样刷着B站,然后看到了这样一个视频:
[个人经验分享,如何成为大厂校招策划]https://www.bilibili.com/video/BV17H4y1w7Ug
看完后大受裨益,此前我一直觉得,游戏设计,或者说策划很难有一个“知识”体系建立的大纲。因此,其实一开始摸索这个领域的知识时,我还是非常迷茫的:看着别人成熟的demo中炫酷的特效,手感良好的3C,便觉得这一切是那么的遥不可及。但自己上手UE5后,才发现UE的蓝图系统和资产管理,以及资产的获取难度并不高,甚至两三天就可以快速上手,即便我的蓝图连的和高中电路一样,必然会被老师骂个狗血淋头。
这个视频非常好的指出了一些资源,我认为做资源和信息整合发布到互联网上的人,是真正还在发扬互联网精神的一批人,对他们表示感谢和敬意。这个时代不缺信息来源,但缺少优质信息的整合。
回到最开始那句话,在我借助AI的帮助下跑起来一个demo的过程中,经历了如下几个阶段:1.什么都不会,摸索,照着做 2.初步建立了实现某个特定功能的逻辑链条 3.觉得现有项目的目录管理直接没法看,推倒重来 4.在基础上重新开始,这一次,条理清晰,一天时间就把之前好些天摸索的东西全部依据现有理解做出来,并且对UE5整体的工作逻辑(暴露给非程序员的接口)弄明白了些。 5.做增量,完成了之前因管理紊乱而难以改进的逻辑
这个过程中,借助AI的帮助,我虽然完成了demo,但看完上述那个视频,我意识到自己正处于“学而不思则罔”的状态,尤其是其中一句话:“面试官问你,你连MDA是什么都答不上来”,一下被cue中了。然后我就顺手补充了下知识:
MDA 框架(英文:MDA framework;中文:机制动态美学框架)是游戏设计上常用的一个理论框架。根据 MDA 框架,一个游戏-无论是棋盘游戏、纸牌游戏、电子游戏-皆由三个部分组成:
机制(Mechanics)
动态(Dynamics)
美学(Aesthetics)
在看维基的过程中,我猛然意识到,乔布斯曾经说自己大学蹭课听的字体设计,在将来的MacOS上发挥了大用处。而我本科期间曾经学的那些“无用之用”:博弈论与信息经济学,消费行为学,消费心理,甚至二外日语等等,都在我准备搭建自己的“游戏设计/策划”知识库中开始产生潜移默化的影响,并最终会形成我自己独特的理解。在建立一个理论知识的框架中,我自己也是有一定优势的,所以,我决定开始动手。
当然,千里之行,始于足下。既然下定决心好好记录自己学习的路径,那么,我就定下了一个目标。
根据视频中的推荐,我会先挑自己熟悉的几个作品为引子的视频,然后开始更新自己对《游戏设计工具箱》的review。
1.死亡,失败和惩罚
视频源地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Rf4y157ne
建议看完视频后可以看下搬运者的笔记。
在我制作自己的demo时,我对于死亡的处理无外乎禁止输入操作,播放死亡动画,然后,重新开始这个关卡。但事实上,游戏设计中的死亡有很多含义,死亡在多数情况下往往意味着失败,以及玩家将受到设计者相应的惩罚。
先来讲讲我比较熟悉的魂系列,这个视频是2015年,血源诅咒刚刚上线时发布的。后来的黑暗之魂3,只狼和艾尔登法环,其实在死亡惩罚这个方面并没有比血源有太多创新。纵观整个魂系列,三部曲和法环的死亡惩罚其实非常一致,视频中也提到,就是失去你所有的魂,并且会刷新你费力击杀的一切沿途小怪,这对于一个不追求游戏难度的玩家来说,是一个挫败感非常强的机制,这也是为什么玩家对魂系列几乎只有浅尝辄止便放弃,和打完一部意犹未尽,想要尝试全系列作品两类态度的一大原因。血源对死亡的处理也只是做了一个简单创新,就是魂有可能会被放在你死亡地点附近的小怪上,再次击杀它后才能取回魂,而不是回到原地就可以,这个机制后来也没有被沿用,因为本质上换汤不换药。
综上所述,魂系列是一个将死亡、惩罚与失败牢牢联系住的系列,这要求玩家不断提升自己的技术,在一次次由死亡导致的失败和惩罚,也就是“受苦”中成长。
但死亡可以与这二者脱钩,视频中也提到了,死亡,可以本身就是游戏的一种机制。
只狼对于死亡的处理反而是值得称道的。shadow dies twice,这个机制贯穿了游戏的名称、剧情、流程和战斗,是一个非常高明的设计,尤其是当你从人造神子手中获得不死斩时,那一段演出可以说引爆了玩家一次次死亡,一次次依靠龙胤复活累计的对“影逝二度”的感性认知。视频中也提到,把死亡作为游戏机制,也许是一种不错的做法。
在小说中,有“线索”这个概念。线索贯穿全文,吸引读者的阅读兴趣,同时设置悬念,让读者有自发读下去的动力。在另一篇游戏设计工具箱中,作者也会提到,持续保持玩家的注意力和兴趣在继续游戏流程上,在这个时代是非常重要的,而推理小说/悬疑小说能轻松地消耗你的整堂高中物理课,使你全身心沉浸在故事中,依靠的就是“线索”设置的悬念。
而线索有一个重要的特点,那就是贯穿全文,多次出现。那么,在一个难度不低,且有死亡设计的游戏中,贯穿游戏出现最多的元素,不就是“死亡”吗?
2. 天外来物:线索的选择
这里我的思维或许有些发散,脱离了原本死亡相关的议题,但我觉得仍然是值得记录和说道的。
我认为,最好的,利用死亡,或者说与死亡类似的,一个游戏中“固有的”“玩家所熟知的”机制的方式,就是让它变成线索,变成引子,变成一枚在玩家意想不到的时刻引爆的定时炸弹。这样的创新带来的体验,能给玩家莫大的新鲜感。
具体来说,要把一个玩家所熟知的,甚至依赖的机制在某一刻做出改变,或者,将它作为一个游戏叙述内容的线索。
比方说,如果我要用《魔法禁书目录》的世界观制作一个游戏,那么,“幻想杀手”这个金手指就是这条线索。在前期,它的能力只是消解魔法,但随着世界观展开,当麻的能力被证明是魔法与科学的交点时,这个贯穿主人公成长历程的线索,或者说能力,将被引爆。这种做法和只狼的龙胤类似。
再比方说,参考《Re0》或类似的重生流小说与游戏死亡交叠的异曲同工之妙,玩家通过死亡经历,获得一种“信息差”,以便玩家在下次面对相同的挑战时,能够做出更好的应对,给玩家一种“游戏角色没变,是我变强”的满足感。
你是不是有一种即视感,这不就是魂系列死亡的魅力所在吗?
所以,如果给我设计,我一定会选择玩家足够熟悉的,且可以保持耐心的流程中,出现最多的元素作为游戏的“线索”。而把死亡作为线索,是我认为在游戏死亡推陈出新,做出创意的方法中,既具有成功案例,可行性和普适度也足够高的一种做法。
甚至,有一天也许我们能制作一款,剧情和《命运石之门》一样的游戏,将阻止死亡作为游戏目标,将失败作为玩家成长的要素,将惩罚变成一种非此即彼的选择题,将寻找TE作为游戏的结局。我们上文所提及的“死亡,失败,惩罚”三者,也许有一天能在游戏中以一种,只有文学中曾经出现过的形态与我们相见,我相信,这一定是非常惊艳的。