关于不同品类游戏的简评
本文起意是填了某一份关于熟悉游戏品类感受的问卷,但是限一千字,于是乎上传原答案到博客。
1.MOBA
历史悠久,强竞技性的游戏品类,也是电竞化做的最好的游戏品类,至少曾经是。MOBA游戏中,出现了《DOTA》《英雄联盟》《王者荣耀》这样的现象级游戏,但一将功成万骨枯,MOBA游戏玩家黏性极强,金字塔效应明显,市场上几乎不会再出现任何具备竞争力的挑战者。MOBA游戏的发展史是一部血泪史,现在已经很少有人记得《混沌与秩序之英雄战歌》《虚荣》《自由之战》,虽然也不乏《300英雄》《决战平安京》这样能分一小块蛋糕的竞品,但在碎片化的时代,强调长时间高专注度的MOBA游戏也在日渐衰微,即便是轻量化做的最好,背靠社交软件的《王者荣耀》也没法阻止玩家的流失。除非出现重大的创新突破,MOBA已经不再适合作为一个在研游戏主要的玩法。
2.射击类
FPS游戏是PC端,当代20岁左右青年玩的最多的游戏品类,也是国内的常青树。从CS1.6到CF到OW、绝地求生,再到风靡一时的,以三角洲行动为首的搜打撤玩法,FPS是一个可创新性更强的玩法(相较于MOBA而言),事实上搜打撤已经和传统的爆破南辕北辙,但二者的代表瓦洛兰特和三角洲都在近年取得了巨大成功。而且FPS近年大有出圈的趋势,毕竟FPS本质上所见即所得,虽然精进难,但是入手容易。在日渐转向存量市场的游戏市场,FPS做大蛋糕的潜力无疑是主流游戏中最高的。
3.卡牌类
策略卡牌游戏,或者干脆说包含SLG的策略游戏,发展的趋势是轻量化,下沉化,往小程序游戏那种方向走。虽然我是《炉石传说》长期深度玩家,但不可否认的是,策略游戏的市场相对而言是比几个主流小很多的,想要做得出爆款就得放下身段,用较低的门槛欢迎更多的“轻量玩家”入门,这里的反例是《文明6》或者RTS。再者,《炉石传说》和《王者荣耀》做减法取得成功的路径在今天仍然是可行的,只是在这个Attention is all you need的时代,抓住眼球需要更好的外表、更低的门槛和更广阔的目标玩家群体。结合SLG和策略卡牌出海取得的成绩,我认为策略卡牌的未来是,在降低的入手门槛的同时,提高玩法的深度,做到深入浅出,既要吸引人玩,也要保持能保持用户粘性,深挖玩法。
4.开放世界
说受开放世界中二次元开放世界,因为我比较了解,也是相对比较成熟的领域。所谓二游其实已经很饱和了,我个人是ACGN文化爱好者,一个好的卖相意味着80%的玩家会不会看一眼你的游戏,是否感兴趣。策划能做的只有用玩法留住玩家,米哈游式的运营模式虽然成熟,但确实也是到了必须推陈出新,做不那么微的创新的时候了。鸣潮虽然成功,但也意味着原神成功的天时地利人和,现在一个都不剩了,只有拼过硬的质量,才能在开放世界手游分一杯羹。顺便,关于3A级别的开放世界,其实也已经很饱和了,玩家的审美阈值被大表哥等游戏拉的太高,与其一昧追求开放世界,不如返璞归真搞线性流程。
5.RPG/ARPG/ACT
和我上面说的差不多,RPG和ARPG也到了受众非常固定且阈值极高的地步,而且我相信应该没有想盈利的商业项目会选择RPG吧?RPG还是更适合想讲一个故事的独立开发者,成熟的商业产品更适合开放世界,毕竟信息量和玩法体量摆在这儿,至少我这么认为。近年类魂ACT/ACT关注度有上升,但我仍然不认为ACT是一个值得投入的品类。即便是米家做的《崩坏三》《绝区零》也无法掩盖,同样的东西换汤不换药,换个类型能有更好的收益。类魂游戏的话,国内缺乏西式奇幻和神秘学的土壤,而日式奇幻JRPG已经做了快三十年了,除非特别熟悉这些品类,能有集大成的缝合能力,不然我觉得很难出爆款。
6.其他
近年有些休闲游戏/文字冒险/影视化游戏的成功案例,本质就是内容向游戏,你说大部分二游是内容向游戏也行,我这里放一起说了。一个好的剧本可以弥补美术,玩法的缺陷,事实上最容易留住玩家的,就是剧情。我觉得抽卡/卖卡的模式短期难以颠覆的情况下,文案直接决定盈利的40%,因此学习内容向游戏的事件树(而不是简单的选对话),多结局导向其实是一个不错的方向,毕竟文案加工作量比程序或美术加简单多了。