《守望先锋“猎空”(Tracer)技能技能组设计与底层逻辑拆解》

本文将主要从战斗策划的视角做英雄技能组设计的拆解。因为笔者本科技术出身,也已经对UE5和Unity有一定了解,所以辅以技术/数值的一些理解。

1.为什么选择这个题目

1.1为什么选择OW?

守望先锋(Overwatch,也简称OW)是一款由暴雪研发,非常著名的在线竞技游戏。它是唯一获得TGA奖项的在线多人竞技游戏,其游戏设计、代码和优化都是对后来者极具启发性的,“FPS+MOBA”的玩法独树一帜,极具深挖的价值。
OW
不论是想要设计出一款类似的多人对战游戏,还是将其英雄设计应用在其他类型的游戏中,详细拆解其玩家可操控角色(英雄)是极富意义的。
笔者在OW的游戏时长几乎都集中在竞技模式上,在钻石分段左右有大量的游戏经验,较能代表普通玩家游玩该游戏时的视角。

1.2为什么是猎空?

猎空(Tracer)是守望先锋最早设计的几名英雄之一,在早期demo中她的技能组就已经成型了。早在2016年守望先锋的实机预告片发布时,猎空的技能组就已经于玩家所熟知。
Tracer
猎空以闪现、回溯为核心的技能组,与守望先锋战斗的基本机制“快速近战攻击”形成了巧妙的呼应。她几乎是对MOBA游戏中“刺客”定位角色“高风险、高收益”“低下限、高上限”特质地完美诠释,而且将MOBA游戏中对“距离”的敏感代入了FPS游戏中。同时,她的输出手段却又高度依赖于操作者短时间内定位、转向的能力,而全游戏最低的最大生命值对操作者“寻找掩体,规避伤害”的FPS游戏能力又提出了高要求。
可以说,猎空这个英雄是设计师诠释OW“FPS+MOBA”的卖点时,一个近乎完美的答卷。近十年来,除了数值的调整,猎空的机制近乎没有任何改动,且相对比她推出迟的多的后来者们仍然独具自己的风格甚至不可替代性。她是职业赛场的常青树,几乎在任何版本,任何地图中,不同水平的使用者都可以使用它获得游戏乐趣。对于一款长期运营的游戏来说,这几乎是一个奇迹。
因此,拆解猎空的技能组,探索设计师隐藏在其中的巧思,非常考验一个游戏设计者对于这款游戏的理解,以及对游戏设计本身的理解。这里,笔者就斗胆献丑,还望读者斧正。

2.时间和空间之外

2.1 基本属性简述

猎空游戏内技能组说明
首先需要知道的是, 在守望先锋这款游戏中,所有英雄的基本模板是:
1.左键/右键 对应主要攻击模式/次要攻击模式(若有)
2.2~3个主动技能 键位不定
3.快速近身攻击,所有英雄都拥有,大部分英雄伤害为40。

我们先来看猎空的基本属性。
175点最大生命值,全游戏中最低,许多角色的爆头伤害/连招能够直接秒杀猎空,这注定了猎空这个英雄几乎没有任何在正面战场对抗的能力,即便她的模型(hitbox)也是全游戏最难命中的之一。
在正面战场对战是所有新手上手一款FPS游戏的本能,策划剥夺了她的身板,正面能力缺失,也就注定了她极高的上手难度。

6.0移动速度和40点近战攻击伤害。40点近战攻击伤害和大多英雄一样,但快速近战攻击对于猎空来说意义非凡,这里我们先按下不表。
一个细节是,大部分英雄的移速为5.5,猎空和源氏等高机动性定位的刺客的移速为6.0,这是基于这类英雄特色的补正。

总而言之,猎空的基本属性是全游戏最差的之一,除了相对快一点的移速和较小的hitbox以外,几乎全是策划刻意设计出来剥夺正面对抗能力的劣势。

左键攻击“脉冲双枪”
最初上手猎空时,玩家可能觉得猎空毫无致命伤害可言。我们截取的视频中,猎空在34帧(30帧录制)中倾斜了所有40发子弹。(一个冷知识,守望先锋的服务器为64tick。当然对于守望来说够用了)

基于UE5对底层实现的猜测:这是典型的Hitscan,UE5中可以理解为每秒执行40次LineTrace。而扩散机制通过向摄像机的 Forward Vector 添加一个随机的圆锥体偏移弧度(Random Unit Vector in Cone)来实现。

说句题外话,从策划角度出发,要意识到一个技术上能实现、开销可接受的方案才是优秀的方案,否则就只是天马行空的想象,这也是TD这个细分职责出现的原因。我认为一个优秀的策划,具备意识到自己设计的机制大致的程序实现路径的能力是必不可少的。

脉冲双枪的具体数据
回到开始的玩家视角,在进一步体验后,玩家可能会有疑问:为什么策划设计的脉冲双枪在10m外就会衰减(这近乎严苛),同时它的散布非常大?

这些设计意味着,策划希望猎空的武器几乎只能在近距离/贴身状态下造成可观的伤害,且极其依赖爆头倍率来短时间造成致命伤害。换句话说,设计者逼迫玩家近身肉搏,即便猎空只有175点生命值,这是一个“刀口舔血”的设计。

刀尖起舞也就意味着极低的容错率。1s的换弹时间意味着猎空倾斜完弹药后,几乎有一个等同于输出窗口的真空期,期间如果不采取其他操作,猎空会被轻易击杀。

总之,策划在设计猎空时,并不是想让她成为那种在极短时间内造成致命伤害的高爆发刺客。这里提前给出结论:策划对猎空武器设计的初衷就是希望,游玩猎空的玩家只有在极其苛刻的条件下才能打出致命性的伤害,常规时间内,鼓励玩家利用猎空的高机动性进行“骚扰”。

2.2 空间资源的极致利用:闪现

猎空的shift技能“闪现”顾名思义,向你的移动方向闪现一段距离。OW中可以八向移动,所以玩家可以通过控制移动方向实现8向的闪现,而不是向着准心的朝向(不同于Dva shift)。
shift技能“闪现”
从玩家视角出发,这赋予了玩家极高的操作上限,你可以面朝敌人开火,同时侧向位移,这种高阶身法能让对手更难命中猎空,以弥补她先天脆弱的身板劣势。
“闪现”具体描述
如果你有MOBA类游戏经验,闪现的意义无需多言,更何况3秒一次,共3次充能的闪现。闪现赋予了猎空二维空间(OW中存在立体机动性)的制霸权,她可以将掩体、血包等资源利用到极致。极端情况下,猎空可以穿越前排的火力网,直捣对手最薄弱的防线后方。

注意,前文中我们提到了,“快速近战攻击”是每个英雄的标配,而攻击指令——伤害触发(hitbox生效)的短暂时间中,使用闪现,你就可以使出猎空台词中“经典的闪现拳”。
经典的闪现拳!
这是一个和游戏基本机制的联动,下面简称闪a。策划一开始设计时,就想到了这一点,当检测到你使用闪a击杀敌人时,猎空有概率触发特殊语音。我们刚刚提到,猎空的武器难以在40发子弹倾泻一空后造成致命伤害,但就像视频中演示的那样,在战斗(刺杀)的开始和收尾阶段,你都有机会使用闪a造成额外的伤害,这大大增加了猎空的操作上限。

因为瞄准是具有不确定性的,但高熟练度的玩家使用闪a却是有很高的命中概率的。就像源氏的shift一样,OW最开始的策划非常敏锐地将MOBA游戏中对“距离”这一概念的把控,引入了FPS游戏中,当玩家逐渐对闪现的7.5米目测越来越准确时,玩家甚至可以在闪现前提前想好终点,并根据预计的敌人位置旋转镜头。

策划在“FPS瞄准”高上限低下限的不确定性中引入“MOBA高熟练度技能使用”一份耕耘一份收获的确定性,也就将二者对“个人能力”和“运营”的强调有机结合了起来,这也是OW“FPS+MOBA”有机结合优秀的证据之一。

同样的联动也在猎空的终极技能脉冲炸弹中体现。

策划设计闪现时也意识到了一点,那就是有别于如《英雄联盟》等MOBA游戏,猎空的闪现不能穿墙,否则这个技能就太imba,也不好控制。毕竟,时至今日OW中也没有拥有这个能力的英雄存在,此处可以出个“如果你来设计这个穿墙机制,会如何设计”的问题(笑)。

很多不懂技术的设计者可能认为闪现就是瞬间传送到终点坐标点,但猎空显然不是这样。UE5为例,单纯的SetActorLocation是无法完成猎空的闪现逻辑的,这里以我的认知来说,开启Sweep检测是一个策略。系统会沿着位移向量发射一个与角色同等大小的胶囊体碰撞(Capsule Trace),一旦碰到 Block 通道的静态物体,就会截断位移,防止角色卡入墙体。

2.3 时光倒流!闪回

闪回是猎空的灵魂技能,按下后,你会变得短暂无敌并在0.9秒内时空倒流,回到3秒前的位置、血量和弹药。
闪回
猎空的闪回可以说是MOBA类游戏中关于时空回溯最大胆的设计,可以说没有之一。

我们横向对比《Dota2》中虚空假面的1技能和《英雄联盟》中艾克的R技能,前者相当于一个抵消短时间伤害的位移技能(《王者荣耀》孙膑2),后者则是1分钟才能使用一次的,结合位置、回复和输出的终极技能。

我们来看看猎空的闪回详细描述。
闪回详细描述
闪回是猎空设计的锚点,是策划赋予玩家以175HP的身板在多名敌人中冲阵的底气,也是猎空的下限和容错率的保障,连招中的终结技。

一个CD13秒,能回到三秒前过去且无任何负收益的技能,却不会让其他玩家觉得不公平,这样的设计是极其优秀的。之前我们提到的猎空所有的劣势,可以说几乎都是为闪现和闪回这两个技能付出的代价,两个技能的组合,赋予了猎空“起舞”的可能,但其脆身板,伤害距离苛刻的缺点仍然如同达摩克里斯之剑,时刻悬在头顶。

体验到猎空的缺点只需要一场游戏,但将猎空刀口舔血的优势发挥到极致,需要经年累月的游戏经验,让人上瘾,这是“有得必有失”的设计哲学的体现。这就是闪回设计的初衷,策划希望猎空将进攻性和灵活性发挥到极致的同时,拥有一个可以博弈的点,那就是闪回的使用。

拥有闪回的猎空几乎相当于拥有extra life,而闪回进入cd时,猎空就必须无比小心自己的存活问题,这一点对于双方玩家都是透明的。这种设计要求,猎空玩家要保证在闪回真空期内发挥作用,否则13s足以改变战局,但玩家也会因此承担巨大的风险。设计者同样要求玩家把握闪回的时机,由于猎空自身的脆弱性,在面对爆发和控制时闪回并不好用,因此“低生命值闪回”这个最大化玩家收益的操作就变成了玩家在使用闪回时追求的极限目标。

而在实际使用时,闪回承载着三个维度的收益。除了刚刚提到的生命值,还有时间和空间的收益。时间上。0.9秒的无敌意味着玩家可以利用闪回躲避一些关键技能,而空间上,回到3秒前的位置意味着猎空可以在非常冒险的位置进行操作,然后使用闪回回到安全的位置。

闪回是猎空的灵魂所在,也就是猎空最大的设计特色:“时间、空间”之外,是策划设计的巧思所在:猎空的核心在于“创造极短的非对称输出窗口”,猎空无法制造冗余的伤害,却能利用时间,空间等一切对自己有利的要素,制造一个“本不应该存在”的,无法还手的优势区间,输出窗口。这个输出窗口就在电光火石之间,而她的武器短时间倾斜输出的特点,又遥相呼应了这个窗口的短暂,闪a机制又弥补了猎空窗口之外的伤害稳定性。可以说,猎空的输出逻辑环环相扣,形成了一个严格的闭环。

那么,如何用代码实现“回到 3 秒前”?
首先,系统绝不会记录她每一帧的物理状态,那样太吃内存。更合理的做法是:维护一个定长的环形缓冲区(Circular Buffer或我们更熟悉的数据结构Queue)。

每隔固定时间(例如每 0.1 秒 / 每 6 帧),将一个结构体 FTracerSnapshot 压入队列,结构体包含:{ FVector 坐标, float 当前血量, int 当前弹药 }。队列最大长度为 30(刚好记录 3 秒)。

当玩家按下 E 键,系统暂停当前所有输入和伤害判定(应用一个无敌的 GameplayTag),然后通过插值(Lerp)快速遍历这个队列回到队首的坐标,并读取当时的血量和弹药覆盖当前数值。

当然,以上只是一种猜测。

2.4 特别快递

脉冲炸弹
猎空的终极技能并不强力,但仍然很好联动了技能组。扔出一枚呈抛物线的小炸弹,附着在任何物体或敌人身上,短暂延迟后爆炸,造成巨额范围伤害。

设计意图在于,极短的施法前摇,极小的爆炸范围。鼓励玩家与闪现和闪回打出终极 Combo,完成“万军丛中取敌将首级,事了拂衣去”的刺客体验。

这是一个抛物线投射物(Projectile)。吸附逻辑:在触发 OnComponentHit 时,关闭炸弹的物理模拟,并调用 AttachToComponent,将其 Socket 到被击中敌人的骨骼(Bone)上。2 秒延迟后触发 ApplyRadialDamage(径向伤害)。

3.我们能从中学到什么

3.1 技能协同与资源循环

猎空的设计之所以优秀,在于她的技能毫不孤立,而是构成了一个极其严密的资源管理闭环。

刺杀标准公式:
寻找掩体 -> 交1段闪现逼近 -> 打空一梭子子弹 -> 近战攻击(V键)取消换弹后摇 -> 贴上脉冲炸弹 (Q) -> 交闪回 (E) 撤退并回复血量。
Combo演示

博弈空间 (Counterplay):
猎空的博弈本质是“CD的计算”。敌方在等猎空交出 闪回,一旦 E 进入长达 12 秒的冷却,拥有 175HP 的猎空就会变成待宰的羔羊。此时猎空必须极度保守地使用 闪现 来保命。这种资源枯竭前后的打法切换,赋予了英雄极高的操作上限和观赏性。

3.2 打击感与视听反馈调教

除了机制,OW 对猎空的操作反馈调教堪称业界教科书:
闪现的FOV牵扯:每次使用闪现,摄像机的 FOV(视野范围)会瞬间拉大再回弹,配合屏幕边缘的蓝色动感模糊,通过视觉欺骗极大地增强了“速度感”。
闪现0.3倍速慢放
音频空间感:闪现特有的“咻”声具有极强的 3D 空间衰减。优秀的对手可以通过听声辩位,精确判断猎空闪现到了自己背后的哪个方向。
命中正反馈:极高射速带来的连续 Hitmarker(准星变红)与命中音效“滴滴滴”的叠加,给予了玩家极强的倾泻火力的爽快感。

3.3 想象力、玩法和可实现性的结合

时间回溯是近代虚构内容中,最瑰丽的想象之一。经典电影《回到未来》,动画《命运石之门》,以及我们前面提到的两大MOBA游戏大成之作都对其下了自己的定义,但猎空的闪回,结合其视听特效,打击感,以及和闪回的联动,是我认为最好的发挥了“游戏”这个载体对创作内容表现力的一种诠释。

猎空的技能组设计不仅充满想象力,还赋予了玩家无限的想象空间,玩法可重复消费性极强。玩家可以感受到自己正在使用一种“自己组合”的combo,而不是设计者希望玩家做到的,这是猎空设计最高明的地方,让玩家觉得自己在创作一个充满无限可能的内容,是游戏的一部分,而不是消费策划设计的固定流程的内容。

与此同时,猎空的设计大道至简,闪现、闪回、粘性炸弹都不是什么非常复杂、花哨的设计,有时,简单设计的联动和组合形成的复杂,是“华丽”最高级的表现形式。作为策划,玩法不需要面面俱到,但求简单的设计中迸发巨大的能量,猎空的设计正是这种设计智慧的体现。

4.结语

猎空的技能组设计是“通过赋予极致的机动性,来平衡极其苛刻的身板与射程限制”的经典案例。在未来的 UE5 项目实践中,我也将参考这种基于底层组件(如队列快照记录与 Sweep 碰撞检测)与上层反馈(FOV控制)结合的设计思路,来构建具有深度的战斗框架。

谢谢您看到这里。

最后的最后,如果您是HR,既然已经读到这里,就请考虑给我一个机会吧。本人不仅是一个游戏经历、类型丰富的游戏爱好者,同时也对写作、创意性、内容向工作充满热情。

策划的职能可以将这些结合起来,而我又兼具本科C++/软件工程/逆向工程的经验,能从设计和技术两侧出发给出自己的设计。并且我在Vibe coding,Agent coding,AIGC相关方面都有自己的尝试,能在这个充满变革的时代中保持学习和实践。
博客右上角“关于”页有我的联系方式,再次诚挚地感谢您阅读这篇文章。


OW tracer Dismantling Case
https://momoeqwq.github.io/2026/03/18/OW_tracer_Dismantling_Case/
作者
Momoe
发布于
2026年3月18日
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